Sponsoring : Faut-il aller vers l’E-Sport ?


Le 21 février 2015 | Par JRGoodtime dans Case study | Pas de commentaire


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L’E-Sport est en phase de devenir une des activités les plus rentables pour le sponsoring et quand on parle de rentabilité sur ce sujet cela se traduit par de la visibilité.

En effet, l’E-Sport va tenter d’être reconnu comme étant une discipline Olympique qui se verra « peut être » présentée aux JO de 2020 si le CIO tranche en sa faveur. D’ici là, les gros évènements organisés par l’ESiCWC ou les LOL world championship ont encore de beaux jours devant eux.

En revanche, du côté des sponsors, c’est maintenant qu’une grande partie des entreprises voulant placer leurs pions vont profiter d’une visibilité internationale sur une cible plus ou moins jeune mais surtout très Digital (Voir article sur les Digital Natives et Digital Being).

Aujourd’hui les plus grands investisseurs dans l’E-Sport sont des fabricants électroniques tels que Samsung ou Asus mais aussi des marques liées aux jeunes comme Coca-Cola (que l’on trouve partout).

Plus atypique, depuis quelques mois des nouveaux entrants arrivent sur cet univers en sponsorisant directement des évènements comme American Express et d’autres des équipes comme HTC aux USA ou Auchan en France.Plus récemment et encore plus étonnant, c’est Nissan (industrie automobile) qui vient de devenir sponsor de plusieurs équipes pour le Blizzard Entertainment’s World Championship Series (WCS).

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  • Difficulté à trouver un lien entre la marque et le sponsoring

Le plus difficile pour les marques qui veulent profiter de cette manne de visibilité encore abordable, c’est de pouvoir raccrocher les wagons sur leur stratégie globale. Si je prenais l’exemple d’une compagnie d’assurance, qu’iraient-ils faire dans l’e-sport ?

Car outre l’opportunité en termes de visibilité, il ne faut pas oublier l’accueil d’un public plus jeune mais surtout beaucoup plus critique et ultra connecté. La moindre incohérence ou dérapage dans la communication et la marque se verra afficher sur les réseaux sociaux.

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  • Cohérence de la cible et de la stratégie de développement de la marque

Cibler l’e-sport c’est cibler une certaine catégorie de personnes. Des joueurs (91% des spectateurs sont des joueurs) mais aussi des personnes plus jeunes (16-35ans) et globalement très technophiles.

Une marque qui se dirigerait vers l’e-sport doit en amont préparer le terrain notamment sur ses produits et services : sont-il cohérents avec la cible ? Ou à l’inverse, pour le lancement d’une nouvelle gamme ou nouveau produit dédié aux jeunes technophiles/geeks l’e-sport peut-il être une bonne thématique à exploiter ?

  • Retours sur investissement quasi immédiats

Si l’on prend l’exemple d’American Express qui peut grandement surprendre par sa présence dans cet univers, il faut prendre en compte leurs gammes de produits.

Ils ont par exemple des cartes pré-payées à destination des adolescents/jeunes adultes qui peuvent être rechargées. La cohérence est donc bonne avec la cible, reste à voir comment American Express articule sa communication en tant que banque/fournisseur de cartes. Même si la marque se donne un aspect « cool » il ne faut pas oublier la réserve de sérieux nécessaire à l’égard de ce type d’entreprise…

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Bref, un bataillon de marques souhaitant profiter de l’émergence et de la visibilité de l’E-sport est en train d’investir massivement dans des évènements ou sur des équipes.

D’ici à ce que l’E-sport arrive (peut être) un jour dans nos disciplines olympiques les gros évènements des éditeurs ou multi-jeux ont encore l’exclusivité d’une visibilité exceptionnelle dépassant même les finales de la NBA (c’est pour vous dire).


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